Canopée Toutes les notions de quatrième

Variables et tests

Écrire un programme qui teste une condition, et prévoir ce qu’il affiche.

Avant celle-ci

Cette notion s'appuie sur 2 autres, parfois d'un niveau plus bas. Si ça coince ici, la cause est souvent une notion d'avant.

Une lettre en maths, une boîte en programmation

En maths, la lettre x désigne un nombre que tu ne connais pas. Ce nombre ne bouge pas. Du début à la fin de l’exercice, x garde la même valeur.

En programmation, une variable est une boîte avec un nom dessus. À chaque moment, elle contient une valeur. Plus loin, le programme peut la remplacer par une autre.

La même lettre désigne donc deux choses différentes. Presque tout ce qui bloque dans ce chapitre vient de là.

Une ligne impossible en maths

Regarde cette ligne : x égale x plus 1. En maths, elle est impossible. Aucun nombre n’est égal à lui-même plus 1.

En programmation, on l’écrit tout le temps. Ici, le signe = ne veut pas dire « égal ». La ligne dit : prends ce qu’il y a dans la boîte x, ajoute 1, et remets le résultat dans x.

Elle se lit donc de droite à gauche. D’abord on calcule, ensuite on range. Certains langages écrivent une flèche, x reçoit x plus 1, et Scratch dit « mettre x à ». La flèche montre bien le sens : le résultat va dans x.

Suivre un programme, ligne par ligne

Pour savoir ce que contient une boîte à la fin, lis les lignes dans l’ordre. Après chaque ligne, note ce qu’il y a dans chaque boîte.

Tes notes forment un tableau, avec une colonne par boîte. De tête, on perd vite le fil dès que les boîtes changent plusieurs fois.

Le piège des valeurs de départ

Ce piège vient des maths. En maths, une lettre garde sa valeur du début à la fin. Alors on lit le programme comme une liste d’égalités.

Et on calcule la dernière ligne avec les valeurs du début. Pourtant, les lignes du dessus ont déjà changé le contenu des boîtes. Ce qui a été remplacé ne revient pas.

À chaque ligne, pose-toi une seule question : que contient cette boîte MAINTENANT ?

À retenir

  • En maths, une lettre est un nombre fixe. En programmation, une variable est une boîte dont le contenu change.
  • « x prend la valeur x + 1 » veut dire : calcule x + 1, puis range le résultat dans x.
  • Chaque ligne utilise ce que contiennent les boîtes à ce moment-là, pas au départ.

Un exercice, tout de suite

Cherche d'abord, ouvre la correction ensuite. Se tromper ici ne coûte rien.

Exercice 1

Voici un programme. Suis-le ligne par ligne.

a prend la valeur 13

b prend la valeur 8

a prend la valeur a + b

b prend la valeur 2 × a

Quelle valeur contient b à la fin du programme ?

Voir la correction

On note ce que contient chaque boîte après chaque ligne.

Après les deux premières lignes, a contient 13 et b contient 8.

La troisième ligne calcule 13 plus 8 égale 21 et range ce résultat dans a. À partir de là, a ne contient plus 13.

La dernière ligne double le contenu ACTUEL de a : 2 fois 21 égale 42. À la fin, b contient 42.

Ce que ça ouvre ensuite

Vous êtes parent ? Cette page dit ce qu'il faut savoir. Votre enfant le sait-il ? C'est la question à laquelle Canopée répond dans son atelier : une notion ne compte comme acquise que le jour où l'élève réussit seul, sans indice, et qu'elle tient encore plusieurs jours plus tard. L'atelier ouvre aujourd'hui la sixième ; le parcours de troisième arrivera avec la prépa brevet 2027. Voir comment.

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